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Deux petits exercices réalisés à l’ENJMIN.
1. Un exercice d’analyse réalisé sur un  document filmique imposé, en l’occurrence un masterclass de Daniel Barenboim.

Nicolas_Jaujou_Analyse_Masterclass

2. Un exercice de narration interactive réalisé sur un semble de photos sélectionnés parmi les photos prises par les étudiants lors de l’exercice précédent (cf. post précédent). L’objectif de l’exercice était de créer une séquence à partir de ces photos, de créer une continuité narrative entre ces photos et de travailler par coupe successive pour arriver à un récit le plus direct possible. On avait carte blanche sur le type de narration: linéaire, interactive, etc.

J’ai choisi de tester une narration interactive autour du thème du sentiment amoureux et notamment de ses travers obsessionnels. L’usage de la boucle, de la rupture dans la narration, du « retour à la case départ » me semblent en effet bien refléter les états mentaux que l’on peut avoir dans l’inquiétude amoureuse. Le résultat manque d’ampleur, notamment parce que la narration hypertext n’offre pas assez de richesse dans les choix. Mais ce faible nombre de choix permet aussi de traduire l’épuisement de la pensée amoureuse.

Fragment d’un homme amoureux

Structure narration interactive

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Petit exercice de narration linéaire

Un petit exercice de narration linéaire réalisé durant les premières semaines de cours. On nous a demandé de décrire le trajet de notre domicile à l’ENJMIN et de travailler sur la narration par coupe successive. A la suite de cet exercice, on nous a demandé de prendre une série de photos sur ce même trajet avec ou sans relation avec notre texte. Ci-dessous, sans prétention, ma proposition.   

 

TRACE

Il pose ses yeux sur l’horizon. Il essaye d’y trouver du calme. En vain. Il tente de prendre conscience du changement de température. Il aimerait un froid vif. Il aimerait sentir une différence.

La marque sur la joue de l’enfant est rouge.

Il regarde une dernière fois la porte et remonte les remparts. Il allonge le pas en essayant de masquer son boitement. Ses yeux regardent à nouveau l’horizon, il n’en retire aucun calme. Il caresse du pouce les doigts de sa main.

Il regarde l’enfant, il ne parvient pas à retirer ses yeux de la marque rouge.

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Oui-Oui ou de l’importance d’être optimiste

J’ai obtenu mon « oui-oui » : le concours de l’ENJMIN en section game design et mon financement Fongécif pour un an. J’en parlais ici, je présentais mon dossier, quelques mois de silence pour mon blog et pendant ce temps les écrits, les oraux, la réunion de la commission fongécif et aujourd’hui mon oui-oui.

- Est-ce que je suis prêt pour le grand saut ?

C’est un saut tellement préparé – parce que logistiquement plutôt lourd – que je n’ai pas vraiment le vertige. J’ai encore un peu plus de deux mois avant ma rentrée universitaire et pas vraiment de pauses. Dans les prochains épisodes : signature pour une location à Angoulême, travaux mineurs, (gros) déménagement, finalisation de la vente de notre maison, vie en camping chez ma belle famille pendant le mois d’août, puis seul pendant que ma femme s’occupe de la rentrée des petits à Angoulême et pendant ce temps là tenir mon poste, former au mieux ma remplaçante tout en terminant les documents commencés.

Dans cet océan de tâches et de sous-tâches, je continue d’évaluer mon projet, de penser aux risques pris, de me comparer aux game designers que je connais, etc. Le doute ne me lâche pas… et je ne cherche pas non plus à le faire lâcher. J’ai beau lire régulièrement des articles sur les problèmes socio professionnels propres à l’industrie du jeu vidéo, j’ai beau me questionner sur mon âge et sur la saturation du marché de l’emploi en game design, au final je sais que je fais le bon choix. Je suis optimiste, parce que ça n’aurait aucun sens de ne pas l’être.

La mise en route de mon projet me renvoie à mon fantasme de monter mon propre (micro) studio de dev’ : petite équipe dans une ville de province (pour une faible pression immobilière), proposition d’un service de jeu évolutif sur un type de jeu assez spécifique pour avoir peu de concurrence, fidélisation d’une communauté, etc. Aujourd’hui je ne m’en sens clairement pas le courage, mais avec le temps et les rencontres les choses vont peut-être finir par m’apparaître évidentes et inévitables.

Derrière ce fantasme d’entrepreneur, il y la perspective bien concrète de me lancer dans une recherche d’emploi pendant ma formation. Avec ma femme, on sait qu’on aura pas la capacité de vivre correctement en région parisienne avec nos 2 enfants, je sais donc que je vais chercher en priorité à travailler dans les autres villes du jeu vidéo français (Bordeaux, Montpellier, Lille, Annecy,  etc.) et envisager sérieusement de m’expatrier en Europe ou de l’autre coté de l’océan (mon frère vit à Montréal, l’eldorado du jeu vidéo).

En général, j’en suis à ce stade de réflexion quand je me dis qu’il faut d’abord finir la première transition avant de travailler sur la prochaine…et puis il faut aussi fêter ça dignement !

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ENJMIN – Dossier de candidature

La première épreuve du concours de l’ENJMIN s’est achevée hier.

Vous trouverez ci-dessous mon dossier de candidature en spécialité Game Design:

1 – Le projet de jeu, partie commune à l’ensemble des spécialités

2 – La partie de spécialité Game design

Et je m’autocensure de façon active pour ne pas vous pourrir la lecture avec un pseudo post-mortem…:-)

 

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ENJMIN: Edgard Varese – Ionisation

Pour ceux qui me suivent, le sujet du concours d’entrée du Master de l’ENJMIN est tombé le 21 mars et c’est  Ionisation d’Edgar Varèse.

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[Ce billet est consacré au T-RPG Valkyria Chronicles de Shuntaro Tanaka, développé et édité par Sega et exclusif à la PS3. Mon approche est celle d’un apprenti game designer et, à ce titre, est pleine de prétentions.]

De prime abord, Valkyria Chronicles se présente comme l’expression la plus simple de la narration interactive. On assiste à 2-3 cinématiques faisant évoluer une intrigue, puis on nous propose une scène interactive, dont l’issu est unique : la réussite des objectifs imposés. Et on recommence…20 fois.

David Cage y verrait la structure narrative d’un film pornographique. Cette comparaison serait injuste. Si elle a le mérite d’être frappante et de poser la question de l’aspect dispensable du scénario dans les jeux vidéo, elle ne prend pas acte d’un fait indiscutable : un spectateur de film pornographique ne devient pas acteur durant les scènes de sexe. Il reste spectateur. Bien entendu un spectateur n’est pas « passif », il peut s’identifier, s’attribuer une position, etc. mais il ne prend pas un des rôles distribués. Il ne devient pas un personnage-joueur. Dans le jeu vidéo, l’alternance des statuts de spectateur et de joueur produit du sens. Les cinématiques ne viennent pas seulement apporter ou ajouter de la narration, elles viennent se nourrir de la narration qu’a créée le joueur avec son personnage durant les scènes interactive : créant parfois de la dissonance, mais réalisant aussi des virtualités narratives inédites. Le joueur ne peut faire autrement qu’utiliser des informations et des émotions produites in game et IRL pour lire les scènes qui lui sont proposées (cf. the brain that never die).

Stratégie, gestion et narration sont sur un croiseur...

Ces dernières années, les acteurs de la création vidéo ludique me donnent l’impression de se féliciter d’avoir trouvé dans la notion de « choix » la recette de la narration interactive. Le jeu doit proposer du choix et engager le joueur dans ses choix en lui proposant d’en vivre les conséquences. Ce qui doit être étonnant pour des game designers ne travaillant pas dans le jeu vidéo, c’est qu’il n’y a strictement rien de nouveau dans cette attention à la création de choix signifiant et dans la reconnaissance d’un potentiel narratif interne à ces choix. Une frange monumentale du monde du jeu s’est constituée autour de la prise de décision : notamment les jeux de gestion et les jeux de stratégie.

Dans un jeu de stratégie les choix sont à l’initiative du joueur, ou pour le dire autrement, votre capacité à formuler des choix signifiant fait partie de vos compétences de « joueur ». Si vous ne voyez qu’une seule possibilité d’action, si vous ne voyez pas des possibles, c’est que vous n’êtes pas encore en train de jouer ou, malheur à vous, que vous êtes pris dans la stratégie d’un autre. Pour devenir un joueur, il faut apprendre à parler le langage du jeu : il faut apprendre à lire les stratégies dans les informations à disposition et apprendre à les formuler avec les éléments de gameplay disponibles. La stratégie crée de la narration et il suffit pour s’en convaincre d’écouter des joueurs raconter leur partie à posteriori.

Valkyria Chronicles peut être classé dans la catégorie des jeux de stratégie, dans la sous-catégorie des tactical role playing games (T-RPG). Le jeu de Séga nous propose d’incarner Walkin, un jeune homme se retrouvant à la tête d’une escouade à l’occasion d’une guerre opposant une petite nation à de grandes puissances dans une Europe fictive. Cette guerre met en perspective l’histoire familiale de notre héros, l’histoire de ses compagnons de route, l’histoire des nations de cette Europe fictive et la mythologie même de ces terres de conflits. La construction d’un personnage-joueur se fait à la marge de ce jeu d’échelle : le joueur entre dans cette histoire en s’impliquant dans les choix stratégiques et tactiques réalisés par Walkin et son escouade durant les batailles faisant la réalité de ce conflit. L’histoire est volontairement classique mais le contexte fictif et le traitement graphique offre une approche troublante des conflits européens, notamment de la première et de la seconde guerre mondiale.

Autant le dire, j’apprécie beaucoup la direction créative de Valkyria Chronicles. Mon enthousiasme pour ce jeu ne m’empêche pas de relever ce qui, selon moi, IMHO, peut être vu comme des problèmes de design, des choix créatifs qui viennent à mon sens, casser la cohérence du système de jeu et l’empêcher de réaliser pleinement son projet. Ce billet devrait me permettre de développer mon point de vue d’apprenti game designer à ce sujet.

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