[Ce billet est consacré au T-RPG Valkyria Chronicles de Shuntaro Tanaka, développé et édité par Sega et exclusif à la PS3. Mon approche est celle d’un apprenti game designer et, à ce titre, est pleine de prétentions.]
De prime abord, Valkyria Chronicles se présente comme l’expression la plus simple de la narration interactive. On assiste à 2-3 cinématiques faisant évoluer une intrigue, puis on nous propose une scène interactive, dont l’issu est unique : la réussite des objectifs imposés. Et on recommence…20 fois.
David Cage y verrait la structure narrative d’un film pornographique. Cette comparaison serait injuste. Si elle a le mérite d’être frappante et de poser la question de l’aspect dispensable du scénario dans les jeux vidéo, elle ne prend pas acte d’un fait indiscutable : un spectateur de film pornographique ne devient pas acteur durant les scènes de sexe. Il reste spectateur. Bien entendu un spectateur n’est pas « passif », il peut s’identifier, s’attribuer une position, etc. mais il ne prend pas un des rôles distribués. Il ne devient pas un personnage-joueur. Dans le jeu vidéo, l’alternance des statuts de spectateur et de joueur produit du sens. Les cinématiques ne viennent pas seulement apporter ou ajouter de la narration, elles viennent se nourrir de la narration qu’a créée le joueur avec son personnage durant les scènes interactive : créant parfois de la dissonance, mais réalisant aussi des virtualités narratives inédites. Le joueur ne peut faire autrement qu’utiliser des informations et des émotions produites in game et IRL pour lire les scènes qui lui sont proposées (cf. the brain that never die).

Stratégie, gestion et narration sont sur un croiseur...
Ces dernières années, les acteurs de la création vidéo ludique me donnent l’impression de se féliciter d’avoir trouvé dans la notion de « choix » la recette de la narration interactive. Le jeu doit proposer du choix et engager le joueur dans ses choix en lui proposant d’en vivre les conséquences. Ce qui doit être étonnant pour des game designers ne travaillant pas dans le jeu vidéo, c’est qu’il n’y a strictement rien de nouveau dans cette attention à la création de choix signifiant et dans la reconnaissance d’un potentiel narratif interne à ces choix. Une frange monumentale du monde du jeu s’est constituée autour de la prise de décision : notamment les jeux de gestion et les jeux de stratégie.
Dans un jeu de stratégie les choix sont à l’initiative du joueur, ou pour le dire autrement, votre capacité à formuler des choix signifiant fait partie de vos compétences de « joueur ». Si vous ne voyez qu’une seule possibilité d’action, si vous ne voyez pas des possibles, c’est que vous n’êtes pas encore en train de jouer ou, malheur à vous, que vous êtes pris dans la stratégie d’un autre. Pour devenir un joueur, il faut apprendre à parler le langage du jeu : il faut apprendre à lire les stratégies dans les informations à disposition et apprendre à les formuler avec les éléments de gameplay disponibles. La stratégie crée de la narration et il suffit pour s’en convaincre d’écouter des joueurs raconter leur partie à posteriori.
Valkyria Chronicles peut être classé dans la catégorie des jeux de stratégie, dans la sous-catégorie des tactical role playing games (T-RPG). Le jeu de Séga nous propose d’incarner Walkin, un jeune homme se retrouvant à la tête d’une escouade à l’occasion d’une guerre opposant une petite nation à de grandes puissances dans une Europe fictive. Cette guerre met en perspective l’histoire familiale de notre héros, l’histoire de ses compagnons de route, l’histoire des nations de cette Europe fictive et la mythologie même de ces terres de conflits. La construction d’un personnage-joueur se fait à la marge de ce jeu d’échelle : le joueur entre dans cette histoire en s’impliquant dans les choix stratégiques et tactiques réalisés par Walkin et son escouade durant les batailles faisant la réalité de ce conflit. L’histoire est volontairement classique mais le contexte fictif et le traitement graphique offre une approche troublante des conflits européens, notamment de la première et de la seconde guerre mondiale.
Autant le dire, j’apprécie beaucoup la direction créative de Valkyria Chronicles. Mon enthousiasme pour ce jeu ne m’empêche pas de relever ce qui, selon moi, IMHO, peut être vu comme des problèmes de design, des choix créatifs qui viennent à mon sens, casser la cohérence du système de jeu et l’empêcher de réaliser pleinement son projet. Ce billet devrait me permettre de développer mon point de vue d’apprenti game designer à ce sujet.
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